trucos dofus 2.0

agosto 31, 2011

Filed under: noticia — trucosdofus @ 1:21 am

FUENTE: devblog

El Koliseo es el nombre con el que bautizamos nuestras futuras arenas de PvP (para evitar toda confusión con las arenas de las ciudades dedicadas a los monstruos).

El Koliseo será entonces nuestro futuro sistema de PvP multi-jugador, trabajamos hace meses en esto y finalmente nos gustaría que lo probaran.

Permitirá a los jugadores que desean hacer combates PvP de formar ellos mismos sus equipos o inscribirse en solitario (dejando al servidor encontrarles un equipo) para efectuar combates equilibrados.

Nuestro objetivo no es forzar a los jugadores a efectuar combates PvP pero al menos animarlos a intentarlo. Para eso implementamos el Koliseo que permitirá a los amantes del PvP ¡Encontrarse y de jugar juntos!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El Koliseo está situado en las montañas de Cania (accesible directamente desde u nuevo zaap) que permitirá a los jugadores reagruparse y participar a las actividades vinculadas a los combates PvP.

No tengo ganas de leer, explícame rápido:

Un sistema de arena PvP estará disponible en breve en el servidor de test.

Se llamará Koliseo.

Estará reservado solo a combates 3vs3.

Permitirá de ganar puntos de experiencia y recompensas para fabricar objetos.

Reemplazará las misiones caza cabezas de los Ema y Tomás sacre.

No estará listo para la próxima actualización (necesitaremos varias semanas de test).

Los personajes tendrán un marcador para determinar su poder, clasificarlos y luego hacerlos enfrentarse con adversarios del mismo poder.

El sistema permitirá de crear su propio equipo o de dejar que el servidor componga un equipo en lugar de ustedes.

No será posible elegir a los adversarios.

No habrá combates inter-servidor.

Accesibilidad:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Para el nuevo sistema de PvP, hemos decidido no tener en cuenta la mecanica de alineamiento, que no sirve como base estable y fiable de un sistema de PvP. No queremos que el alineamiento reduzca el número de participantes en nuestro sistema. El Koliseo será también accesible a los personajes de alineamiento neutro.

El Koliseo propone combates entre jugadores, cada equipo deberá esperar para que un equipo adverso se encuentre disponible para pelear. Para que esa espera no sea demasiado aburrida (puede ser larga si no hay suficientes equipos inscritos para enfrentarlos), el sistema de Koliseo permite inscribirse desde cualquier parte del juego (la inscripción se realiza desde una nueva interfaz) y una vez que el personaje está inscrito, puede ocuparse de sus cosas, hacer combates, moverse, hacer oficio, etc.

Cuando el servidor encuentre u combate equilibrado (suficientes jugadores para completar los dos equipos), propondrá a los jugadores inscritos de dejar sus actividades y comenzar el combate PvP.

Si todos los jugadores aceptan, el combate se lanzará automáticamente (y los jugadores teleportados a su posición de origen una vez que el combate termine).

Si uno o más jugadores rechazan, el combate no se realizará y el servidor buscará otros personajes disponibles entre los inscritos para completar los equipos.

Restricción: Solo accesible a personajes de nivel superior a 50 que se encuentren abonados.

Juego únicamente en equipo:

Uno de los riesgos principales con los sistemas de juego que se basan en la participación de jugadores, es simplemente no tener la cantidad suficiente de jugadores disponibles para que el sistema funcione.

Para evitar este problema, hemos decidido de hacer todo lo posible para no dividir a los jugadores. Hemos elegido proponer solo el modo de combate 3vs3.

Esta elección puede parecer sorprendente pero representa para nosotros el mejor compromiso posible: Permite combates rápidos, interesantes y equilibrados.

La velocidad de los combates constituye un criterio importante en nuestras cabezas. Queremos que los combates duren alrededor de 30 minutos para que los jugadores puedan lanzar combates en el Koliseo durante sesión de juego cortas, y que se aburran lo menos posible en el combate.

Proponiendo otros modos de juego además del 3 contra 3, nos arriesgamos de dividir la comunidad en jugadores PvP en varios grupos, y por lo tanto reducir su tamaño. Esto no es algo que se podrá implementar al comienzo de este sistema, ya que lo más importante es que los jugadores esperen lo menos posible a sus adversarios.

Hemos querido integrar los combates 1vs1 pero presentan demasiados defectos: Son de un interés táctico limitado, no favorecen las interacciones sociales positivas, y son imposibles de equilibrar correctamente.

Sabemos que hay numerosas personas adaptadas a los combates 1 contra 1 en el juego y continuaremos a tomar en cuenta ese modo de juego para algunos balances, pero nuestra prioridad seguirá siendo el balance y la mejora del juego en equipo, que es el estilo de juego social que queremos darle más valor.

Funcionamiento de los encuentros:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los jugadores podrán decidir de inscribirse solos en el sistema del Koliseo. En ese caso, el servidor se encargará de formar un equipo.

También será posible de crear sus propios equipos (completo con 3 personajes o incompleto con 2 personajes). Para simplificar el proceso, un nuevo sistema de grupo estará disponible: El grupo del Koliseo. Se trata de un sistema de grupo que puede ser utilizado en paralelo al sistema de grupo clásico y que globalmente funciona del mismo modo: Mostrar los miembros del grupo, ofrecerles un acceso directo a algunas funcionalidades para facilitar la gestión del grupo (ver las iniciativas, acceso directo a mensajes privados, etc.).

No será posible elegir a los adversarios (para evitar combates pactados o la selección de adversarios específicos).

Esta difícil tarea será asignada a los servidores del juego.

De hecho, tendrá como objetivo completar los equipos incompletos, formar los equipos para los jugadores inscritos, y encontrar equipos adversos para crear combates equilibrados.

Indicadores e incertitud:

Para tener éxito en la formación de combates equilibrados, el servidor necesita conocer el poder de los personajes.

Este poder, es representado por un indicador, que los jugadores podrán ver dentro del juego.

Su cálculo es bastante complejo, pero aquí les dejaré los grandes principios utilizados para determinar el valor.

El indicador se compone de dos valores:

Mu: El poder de un personaje percibido por nuestro sistema.

Sigma: La incertitud con respecto a ese poder.

(Atención: Mu no tiene nada que ver con el caballero dorado y Sigma no tiene nada que ver con el malo de megaman)

El valor de Mu aumenta luego de una victoria y disminuye luego de una derrota.

El valor de Sigma aumenta luego de un resultado sorprendente y disminuye luego de un resultado esperado.

Concretamente su pierden un combate que deberían ganar, o ganan un combate que deberían perder, la incertitud de sus indicadores aumentará porque el sistema pensará que su poder se ha evaluado mal.

Al contrario si ganan cuando eran los favoritos del sistema o pierden cuando tenían mas chances de perder que el otro equipo según las estadísticas… el sistema estimará que sus previsiones eran correctas con respecto al poder y va a reducir la incertitud asociada.

El indicador de un personaje es igual a: Mu – 3xSigma.

Eso significa que un personaje con un poder importante pero incierto, puede tener un indicador muy bajo.

Generalmente, mas combates hagan los personajes, más baja será su incertitud (el sistema tendrá cada vez menos dificultades de determinar el poder de los personajes en los combates).

Un personaje que nunca haya luchado en el Koliseo, no puede tener un indicador bajo (nunca ha combatido, por lo tanto el sistema no puede saber su poder). Para evitar de hacerlos enfrentar con cualquier otro grupo al azar, le adjudicaremos un poder y una incertitud de base a cada personaje.

El poder atribuido sera e un primer momento calculado en función del nivel.

La incertitud sera igual a su poder dividido por 3.

Con la fórmula de cálculo del indicador que utilizamos (Mu – 3x Sigma), todos los personajes comenzarán con un indicador nulo.

Para predecir más eficazmente el poder de los recién llegados al sistema del Koliseo, el poder atribuido la primera vez a cada nuevo personaje en su primer combate del Koliseo sera actualizado de forma dinámica, y corresponderá al promedio de valores de poder de los personajes de su misma clase en la misma franja de nivel.

Pero este valor solo será utilizado para determinar el equipo y los adversarios del primer combate del Koliseo. Rápidamente los resultados de los combates permitirán de afinar el indicador de cada personaje.

Para permitir al indicador de los personajes llegar rápidamente a su valor real y evitar que no fluctúe de forma importante, la velocidad de evolución del indicador dependerá directamente de la incertitud asociada a su poder: Si la incertitud es baja, el indicador evolucionará lentamente. Si la incertitud es muy alta, el indicador evolucionará más rápido.

Este sistema de indicador permite establecer una clasificación de personajes comparando unos con otros en función de su poder, pero sobre todo de conocer las diferencias de poder entre varios personajes (Por ejemplo… saber que el personaje A tiene 2 veces más posibilidades de vencer al personaje . Esas diferencias de poder permiten crear equipos equilibrados cuyo poder y nivel puedan ser diferentes.

Koliseo para todos:

El sistema de cálculo del indicador y la determinación de encuentros (“Matchmaking”) intenta proponer combates equilibrados (en los cuales cada equipo tiene un 50% de posibilidades de ganar). Ya sean dotados o novatos en combates PvP, o que sus personajes sean optimizados o completamente desnudos… El servidor hará todo lo posible para proponerles combates que puedan ganar.

Eso significa por ejemplo que un personaje nivel 180 mal equipado y controlado por un jugador poco experimentado jugará con personajes de nivel 150. Al mismo tiempo un personaje nivel 100 muy bien equipado y con experiencia en PvP podrá jugar con equipos compuestos por personajes nivel 140.

El sistema está pensado para ofrecer a cualquier jugador peleas interesantes y equilibradas. Los mejores jugadores perderán en promedio un combate de 2, y los menos habilidosos también ganarán uno de 2 en promedio.

Los mapas:

No hemos deseado « encerrar a los jugadores en una serie de mapas de arenas clásicas con ambiente y estructura potencialmente repetitivas.

Los combates del Koliseo tendrán lugar en un mapa aleatorio del Mundo de los Doce que será seleccionado entre una lista de mapas interesantes (entre los cuales tendremos los mapas del Gultarminator) y progresivamente agregaremos nuevos (y por supuesto retiraremos los que sean poco convenientes).

Preferimos valorizar la capacidad de los jugadores a adaptarse a una nueva situación (llegando a un mapa desconocido donde no hayan practicado mucho) antes que valorizar la capacidad a memorizar la estructura de algunos mapas y tácticas asociadas.

La XP para los más valientes:

Queremos que el sistema del Koliseo sea un modo de progresión viable para los personajes. Por lo tanto ganarán puntos de experiencia (y algunas kamas) al final de cada combate que ganen.

Esta ganancia de XP no es influenciada por la sabiduría, lo que significa que los personajes se pueden concentrar únicamente en su poder y en la eficacia.

Esta ganancia será (posiblemente) en la mayoría de los casos inferior a la que ganarán peleando contra monstruos, pero de todas formas deberá ser una alternativa viable como medio opcional de progresión.

El DROP para los más valientes: (De chaperos a kolicheros)

Para que el Koliseo sea un modo de progreso alternativo, hace falta que los personajes puedan acumular recompensas materiales suficientes para equiparse.

Es por eso que los personajes que hayan ganado al menos un combate en el Koliseo ganarán al día siguiente una recompensa diaria llamada Kolicha (como pueden adivinar se trata de un nuevo estilo de chapa).

Esta recompensa se distribuye al día siguiente porque se basa sobre el mejor promedio conseguido el día anterior. El número de combates efectuados el día anterior no tiene importancia (Aunque más combates efectuados más posibilidades de mejorar nuestro promedio máximo).

Estas ganancias no recompensan directamente el tiempo invertido en las arenas y el número de combates efectuados, sino el indicador (y la eficacia) de los personajes.

Estas fichas permitirán comprar dos nuevos emotes y recursos hablando con el PNJ Gladis Hadora.

Las Piedras de Alma perfectas serán fabricadas por los mineros, ellas permitirán simplemente capturar monstruos con un 100% de posibilidad de éxito. Las antiguas piedras de alma para comprar con los PNJ están destinadas a desaparecer varios meses luego de la implementación de las arenas PvP, queremos que la transición entre los dos medios de adquisición de piedras de alma sea progresiva.

Hemos decidido de proponer en cierto tiempo que existan solo las piedras de alma perfectas, porque el sistema aleatorio nos parecía demasiado frustrante y… ¡Aleatorio!.

Los trofeos son un nuevo tipo de equipamiento, fabricado por los Forjadores de Escudos. Estos equipamientos se podrán colocar en los espacios destinados a los Dofus.

Ellos aportan bonus únicos (cada trofeo solo aporta 1 bonus a la vez) y son creados en tres modelos de poder progresivo. Para equiparnos con ellos, hace falta respetar un criterio mínimo del indicador de poder (relativamente accesible, nada elitista) y tener el nivel mínimo requerido.

No será posible de acumular varias veces el mismo trofeo, pero será posible de acumular los 3 trofeos de un mismo tipo (el menor, el normal y el mayor), lo que permite personalizar su personaje todavía más haciendo sacrificios (porque ocupamos el emplazamiento con un trofeo menor en lugar de usar un trofeo mayor de otro tipo diferente).

Los trofeos utilizan los emplazamientos de los Dofus, será posible de cambiarlos rápidamente gracias al sistema de equipamiento rápido.

Para la fecha de salida hemos previsto 81 tipos de trofeos diferentes (27 trofeos con 3 niveles de poder cada uno), ellos deberían permitir especializar mejor a cada personaje, de reforzar ciertos roles, de sorprender a los adversarios ¡Y de pensar nuevos “builds” de personajes!.

Hemos utilizado los emplazamientos de los Dofus, para aportar una verdadera alternativa a los personajes que poseen pocos Dofus y al mismo tiempo incitar a los jugadores que los poseen a elegir tácticamente y posiblemente sacrificar algunos Dofus (como los de PP o vita) para dejar lugar a los trofeos que podrían ser más interesantes para el rol que quieren jugar con su personaje.

Los trofeos menos poderosos (los menores) son muy fáciles de obtener (un solo combate en el Koliseo que ganemos permitirá en la mayoría de los casos obtener los recursos necesarios para fabricar varios), ¡Pero los últimos trofeos necesitan mucha inversión y rigor para obtenerlos!

Entonces, el sistema de recompensas diarias no valoriza directamente el número de combates efectuados mientras el indicador sea igual, ganar varios combates no nos dará mas Kolichas que si ganamos 1 solo por día.

Se trata de un funcionamiento que queremos probar, que permite de reducir la franja entre los jugadores que invierten una enorme cantidad de tiempo en el juego y los que no pueden.

Atención: Es posible que agreguemos recompensas de Kolichas mínimas luego de cada pelea ganada para valorizar mejor la acumulación de victorias si vemos que este sistema no funciona.

En todo caso, las recompensas diarias que valorizan el indicador de poder maximo al que hemos llegado durante el día antes que la cantidad de combates ganados, constituirá la recompensa principal de este sistema.

Economía:

Solo las fichas Kolichas estarán pegadas a los personajes (estarán acumuladas en la categoría « Objetos de misión , como las otras fichas), un avez intercambiadas por recursos, estos últimos podrán ser intercambiados, vendidos y comprados.

Deseamos que el sistema del Koliseo permita a los jugadores progresar, ganar experiencia y dinero suficiente para equiparse, pero no queremos que el Koliseo sea un sistema autónomo y que los amantes del PvP se encuentren todo el día aquí jugando en pequeños grupos cerrados sin tener en cuenta el resto del juego (como las mazmorras por ejemplo).

La economía ocupa un lugar importante en el universo del juego, es por eso que hemos preferido reforzar su importancia con el Koliseo.

Las nuevas piedras de alma y los trofeos no podrán fabricarse directamente con los recursos ganados en el Koliseo. Estos objetos necesitarán para ser fabricados la intervención de varios oficios, la recolecta de numerosos recursos y la utilización de varios objetos que dropean los monstruos.

Aunque los adeptos al Koliseo puedan generar suficientes beneficios para equiparse, de todas formas deberán abrir su mente y participar de forma activa en la vida económica de su servidor.

Todo se ha previsto para que cada tipo de jugador encuentre algún beneficio. Los más apurados podrán contentarse con intercambiar sus Kolichas con el PNJ para obtener recursos y revenderlos directamente para obtener kamas en el mercadillo dedicado (que está situado dentro del Koliseo).

Los forjadores de escudos podrán decidir de no participar en ningún combate del Koliseo y comprar directamente esos famosos recursos en el mercadillo, acumular los otros ingredientes necesarios y confeccionar los trofeos para venderlos a un buen precio.

La llegada de estas nuevas recompensas a fabricar debería garantizar un relanzamiento importante de la actividad económica y de los oficios en el juego. Es un punto que no abordamos muy a menudo, pero sepan que contamos a continuar por este camino: Aumentar la diversidad de las actividades económicas y reforzar la importancia de los oficios.

Escudos:

El caso de los escudos es muy delicado.

Actualmente para equiparnos con uno necesitamos poseer un grado de PvP que depende de nuestros puntos de honor. No existe un sistema viable realmente representativo del poder de un personaje para ganar puntos de honor.

Por eso hemos preferido desactivar los escudos en el Koliseo. Simplemente no los podremos usar.

Más tarde nos quedará la posibilidad de agregar un doble criterio de equipamiento de escudos utilizando el criterio de indicador de poder. Es una posibilidad que estudiamos actualmente.

Pero tal modificación no arreglaría todo el problema, los escudos actuales solo proponen una elección táctica reducida porque una minoría de escudos (que son muy difíciles de obtener) sobrepasan a los otros.

También se ha estudiado una restricción similar a la que utilizamos en el Gultarminator (solo algunos escudos serán autorizados).

Necesitaremos posiblemente esperar una revisión completa de los escudos antes de que puedan aparecer y formar parte del sistema del Koliseo.

Las misiones PvP de Tomás y Ema sacre (chapas):

Las misiones desaparecerán al mismo tiempo que llegue el sistema del Koliseo. Los PNJ que permiten intercambiar Chapas por recompensas estarán presentes durante varios meses para permitir a los jugadores recuperar sus recompensas.

Las misiones PvP de chapas fueron enormemente criticadas desde su aparición, a causa de que sus recompensas eran demasiado importantes (estadísticamente no era el caso, una ínfima minoría ganaba «demasiado , pero la mayoría de los participantes ganaban recompensas equilibradas), y por supuesto del mal ambiente que generaban las confrontaciones entre jugadores que querían pelear (los agresores) y los que posiblemente no querían pelear y estaban en paz haciendo oficio (los agredidos). Este último problema nunca le pareció al equipo de desarrollo como un verdadero problema, el modo PvP es activable y desactivable (con ciertas contras) que permitían a los jugadores evitar las agresiones por misión chapera.

Pero no es posible de resumir el problema de las misiones pvp chaperas tan simplemente, el resultado habla por sí mismo, una parte muy importante de los jugadores no les gustaban las misiones pvp y su impacto en el juego. En parte queremos resolver ese problema con el Koliseo: Aportar una mejor alternativa a las misiones PvP.

Las misiones de pvp por chapas, además, tenían un problema: Eran elitistas… es decir que un jugador novato no podía formar parte del sistema. El sistema de chapas era solo viable para los personajes más poderosos y optimizados. El Koliseo arregla completamente el problema proponiendo combates equilibrados para todos los personajes.

Las misiones pvp solo proponían enfrentamientos 1 contra 1, un sistema que por definición es muy difícil a equilibrar y que en el caso de DOFUS no se podrá realizar jamás.

Por otro lado los combates 3 contra 3 del Koliseo se podrán equilibrar y serán interesantes.

Las cualidades del sistema de Koliseo deberían mejorar considerablemente la imagen de los enfrentamientos PvP mejorando el ambiente de los encuentros y reduciendo las frustraciones generadas por los combates desequilibrados.

En definitiva, no vemos ninguna razón para dejar el sistema de misiones PvP chaperas activo mientras el Koliseo aporta una mejor alternativa. Sabemos que existen numerosos amantes del modo 1 contra 1, pero como creadores del juego los desarrolladores no pueden promover este modo de juego sabiendo que no se puede equilibrar correctamente y que además, hay una alternativa muy viable en paralelo (el Koliseo).

Eliminando las misiones chaperas esperamos que sus adeptos prueben y jueguen el sistema del Koliseo y vengan a aumentar la muerte y sangre en el sistema 3vs3.

Ladder y clasificación:

El indicador de poder de los otros personajes no será visible en el juego cuando se implemente el sistema.

Hemos preparado la exportación de los valores de poder para crear un «ladder en la página oficial donde clasifiquemos a los jugadores por nivel, indicador de poder, victorias, servidores, etc..

Este sistema no será probablemente disponible para la salida de las arenas.

Multi cuentas:

Todavía no se ha tomado una decisión definitiva por las multicuentas en el sistema del Koliseo.

En la versión BETA, será posible utilizar varias cuentas desde una misma PC para inscribirlos en un mismo equipo o por separado.

Los personajes inscritos por separado no podrán encontrarse en equipo enemigos.

Los jugadores que controlan la integralidad de un equipo en arena PvP tendrán una ventaja (generalmente es más fácil controla 3 personajes uno mismo que coordinar entre 3 jugadores), pero no tendrán una mejor tasa de victorias que los jugadores que controlan 1 solo personaje, ya que el sistema de “Matchmaking” va a sistemáticamente proponer equipos con el mismo nivel de juego.

Los jugadores que controlen varias cuentas van a beneficiarse de dos ventajas: multiplicarán sus recompensas (por el número de personajes que controlen) y poseerán un indicador de poder superior al promedio (lo que les permitirá obtener más recompensas por personaje).

Sin embargo, en ningún caso perturbarán la ganancia y las tazas de victoria de los otros jugadores.

Es posible que para la salida definitiva del sistema de Koliseo o algunos meses luego de su salida… Se prohíba la utilización de varias cuentas conectadas desde una misma PC (si constatamos que esta práctica genera demasiado desequilibrio).

Servidor Heroico:

Se dudó durante largo tiempo sobre el tema. No pareció valido el hecho de permitir a los jugadores del Servidor Heroico enfrentarse en PvP, ganar recompensas y progresar sin correr el mínimo riesgo. Tal funcionamiento va en contra de los principios que rigen en ese servidor.

Proponer una arena PvP en la cual cada jugador tendrá una chance sobre 2 de perder su personaje y su equipamiento arriesgaría de forma considerable de reducir de forma considerable el número de participantes.

Y con menos participación, nos arriesgamos a que el servidor nos proponga combates desequilibrados.

Las arenes PvP con muerte definitiva nos parecían viables si los combates son equilibrados pero nada nos garantiza por el momento que tendremos la suficiente cantidad de personas listas a arriesgar sus personajes en esta arena.

Por eso hemos preferido no activar el Koliseo en el Servidor Heroico.

Sin embargo continuaremos a estudiar la cuestión, es una lástima que los jugadores del SH se priven de una funcionalidad tan interesante.

Peleas inter-servidores:

Hemos evaluado la posibilidad de permitir a los jugadores enfrentarse entre servidores diferentes para aumentar considerablemente el número de personajes disponibles para compensar los equipos.

Desgraciadamente, esto es un desafío tecnológico que por ahora está fuera de nuestro alcance.

La arquitectura de los servidores de DOFUS se ha hecho para que cada servidor sea independiente.

Permitir los combates inter-servidores implicaría por ejemplo de duplicar a cada inscripción de personaje en uno o más servidores centrales y luego las conexiones de clients sobre esos servidores para efectuar los combates.

Ese tipo de evolución representa un trabajo considerable y una inversión de tiempo que no nos podemos permitir por el momento.

La idea no se ha descartado, pero no pensamos que podamos lanzarnos en este desarrollo hasta dentro de algunos años.

Gultarminator :

Todavía no hemos tomado la decisión definitiva, pero es probable que los ladders y posiciones de las arenas sean utilizadas para las próximas clasificaciones del Gultarminator, lo que permitiría a los postulantes clasificarse en función de sus habilidades en combates PvP y sobre todo de proponer fases de clasificación que se desarrollarían en un periodo más lardo de tiempo.

En todo caso, el Koliseo debería ofrecer a todos los jugadores interesados por los combates PvP un excelente medio de formarse y entrenarse, lo que debería aumentar la calidad de juego en las próximas ediciones del Gultarminator.

Implementación:

El sistema de Koliseo sera disponible en algunos días en nuestro servidor de test. Les sera presentado en una versión que no se ha probado a gran escala (con varios cientos de jugadores jugando al mismo tiempo) Por eso es probable que su funcionamiento no sea optimo, que encuentren relentizamientos o que el servidor no logre encontrar equipos equilibrados.

También debemos tener en cuenta que el sistema no puede proponer combates y equipos equilibrados con tan pocos jugadores o con una mayoría de personajes que todavía no han hecho una cantidad suficiente de combates para tener un indicador de poder fiable.

Pensamos que necesitaremos varias semanas para verificar el buen funcionamiento del sistema en el servidor de test, es por eso que pensamos hacer la próxima actualización (fin de septiembre si todo sale bien) sin el sistema del Koliseo.

Les aseguramos de todas formas que estará disponible en el servidor de test para que podamos continuar las pruebas.

No hay una fecha especifica para la implemantación final en los servidores clásicos, cuando esté listo volveré con más noticias.

Preguntas / respuestas:

¿Porque no utilizan un sistema ELO para calcular el indicador de poder de los personajes?

El sistema ELO ( Haz clic aquí ) no gestiona combates en equipo y sobre todo no genera la noción de incertitud. El sistema Glicko (evolución del sistema ELO : http://en.wikipedia.org/wiki/Glicko_rating_system) gestiona incertitud pero no gestiona combates en equipo. Por eso hemos preferido retomar ciertos conceptos generaes de esos sistemas de clasificación pero adaptandolos a las contras de DOFUS. Nuestro sistema se aproxima mucho más a un sistema del tipo TrueSkill (http://en.wikipedia.org/wiki/TrueSkill) que a uno del tipo Glicko.

¿Más tarde tendremos acceso a otros modos además del 3 contra 3?

Es poco probable, hemos desarrollado nuestro sistema de forma genérica para permitir enfrentamientos 3 contra 3, pero si proponemos otros tipos de enfrentamientos eso va a inevitablemente reducir la calidad de los combates al reducir el numero de equipos disponibles. Esto no será posible en tanto de que no haya un número de participantes suficiente para que lo dividamos en dos y la calidad de los combates no sea afectada. En fin, preferimos proponer menos opciones pero más calidad.

¿Porque crear un establecimiento para las arenas PvP si los combates no se realizarán alli ni tampoco es necesario ir al lugar para combatir?

es establecimiento permitirá a los jugadores de venir a recuperar y fabricar los trofeos, comprar y vender las recompensas del Koliseo. Pensamos que es el lugar ideal para que los amantes del PvP se encuentren, organicen desafíos y/o torneos no oficiales, etc.

¿Qué mejoras piensan implementar al sistema de arenas PvP en los próximos meses?

En los próximos meses sobre todo nos aseguraremos de que todo funcione correctamente y corregiremos en general el sistema si hay alguna falla. No tenemos un “plan” para la mejora del Koliseo ya que este sistema integra todo lo que estimamos necesario para que funcione: Un sistema para facilitar la creación de equipos y de combates, un medio de progresión alternativo, un sistema de medidor de poder y de recompensas interesantes. Sin embargo pensamos agregar más recompensas. Si el sistema llega a tener mucho éxito podríamos ver la posibilidad de realizar torneos automatizados y ciclicos (por temporada por ejemplo), pero nada de esto esta planificado por el momento, queremos aseguraranos que la base actual sea funcional y esta etapa necesitará todavía varios meses de trabajo.

¿Publicarán los resultados estadísticos de los combates del Koliseo?

No esta previsto por el momento (no es verdaderamente prioritario, aunque comprendamos que esto pueda interesar a los fans de las tablas). Sin embargo, utilizaremos las estadísticas vinculadas a los combates del Koliseo para mejorar los balances de clase. Estas estadísticas nos permitirán por ejemplo, conocer el promedio de medidores de poder de una clase a cierto nivel, lo que nos permitirá comparar la eficacia de cada clase con respecto a las otras en combates PvP 3 contra 3.

¿Han previsto futuros balances de clase para mejorar la calidad de los combates del Koliseo?

Una parte de los balances aportados en la proxima actualización van en ese sentido. El equipo de desarrollo piensa realizar nuevos balances en las próximas actualizaciones. Los resultados del Koliseo aportarán informaciones muy utiles y pertinentes para el equilibrio de clases en combate PvP, lo que debería acelerar y facilitar la toma de decisiones de algunos balances.

¿Cuál va a ser el lugar del sistema de alineamiento con la llegada del Koliseo?

El lugar del alineamiento en los sistemas de PvP se va a reducir progresivamente durante las próximas actualizaciones para beneficiar el Koliseo y los enfrentamientos entre gremios (con los recaudadores actualmente). Estimamos que la mecánica de alineamiento no podrá nunca ofrecer un sistema de PvP viable e interesante (pero no nos arrepentimos de haberlo intentado…) Esto tampoco significa que los alineamientos vayan a desaparecer, pero los sistema de PvP de gran envergadura que deben tocar una gran parte de los jugadores deben basarse en otra mecánicas mas solidas (Como el Koliseo y los gremios por ejemplo).

¿Por qué integraron recompensas? ¿Las recompensas no tienen la tendencia de atraer jugadores interesados unicamente por el premio en lugar de los combates?

Pensamos que solo una miniría de los jugadores esta dispuesto a hacer combates PvP sin recompensas. Nuestro sistema se ha hecho para una mayoría y no para unos pocos.

Las recompensas no presentan problemas cuando se trata de combates equilibrados. Y es justo eso lo que propone nuestro sistema.

Por otro lado, nuestro objetivo es proponer a los jugadores que aman el PvP, de progresar en el juego aún invirtiendo poco tiempo. Nuestro sistema esta destinado entre otros… a los jugadores que juegan entre 30 minutos y 1 hora por día. Esos jugadores tienen la necesidad de ser recompensados para progresar.

Estimamos que existe una minoría de jugadores con suficiente tiempo libre para participar de forma regular a las actividades que permiten de hacer progresar a su personaje dentro del juego.

Aunque si la progresión de su personajes no es el único objetivo en DOFUS y que existen numerosas formas de jugar y divertirse, consideramos que la evolución del personaje representa uno de los objetivos principales del juego.

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